本文摘要:
在最近拒绝接受专访时,BioWare的首席游戏设计师Ian Frazier透漏给了英国媒体IBTimes UK一个《质量效应:仙女座》研发过程中的小插曲:原本游戏是使用的像《无人深空》那样的程序算法式设计。 所谓程序算法式设计,就是指创建起一套基础算法和素材,通过随机组合成来分解出有大批量的游戏地图和游戏生物,甚至关卡。 像《无人深空》里那些堪称无限数量的可探寻星球,就是基于算法分解出来的。 根据Frazier所说,《质量效应:仙女座》一度也想这么做到。
在最近拒绝接受专访时,BioWare的首席游戏设计师Ian Frazier透漏给了英国媒体IBTimes UK一个《质量效应:仙女座》研发过程中的小插曲:原本游戏是使用的像《无人深空》那样的程序算法式设计。 所谓程序算法式设计,就是指创建起一套基础算法和素材,通过随机组合成来分解出有大批量的游戏地图和游戏生物,甚至关卡。

像《无人深空》里那些堪称无限数量的可探寻星球,就是基于算法分解出来的。 根据Frazier所说,《质量效应:仙女座》一度也想这么做到。
我们当时尝试了很多这类工具,也建构出有了海量可以去的星球和地点。我们在这条道路上花费了大量时间,并特地为此改动了部分故事情节。但是我们迅速找到,最后结果或许并不是我们想的。
极大的算法式游戏不合适带给故事情节体验,也没产生我们想玩家体验的故事。 所以这个计划迅速koi被退出了,但游戏中仍然保有了一些可以算法分解的内容,像Eledin和Eos这样的星球仍然是他们手动做到的。

可是根据玩家们的对系统来看,游戏仍然被责怪反复童年低。 事实上不仅是BioWare,程序算法式游戏的前车之鉴《无人深空》也仍然因为反复童年低的游戏体验而备受玩家吐槽,惹来无数差评。
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